Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Призма 110: Призма трансформации
Игры создают опыт, а опыт меняет людей. Чтобы убедиться, что ваши игры оказывают исключительно положительное влияние, спросите себя: • Как моя игра может изменить игроков в лучшую сторону? • Как моя игра может изменить игроков в худшую сторону?
Но должно ли нас заботить то, как наши игры влияют на игроков? Об этом – следующая глава.
Дополнительное чтение
Jane McGonigal: Reality is Broken. Эта книга рассказывает о том, как игры могут менять мир. James Paul Gee: What Videogames Have to Teach Us About Learning and Lireracy. Серьезный анализ когнитивных свойств видеоигр. Alex Moseley; Nicola Whitton: New Traditional Games for Learning. Коллекция реальных примеров применения аналоговых игр в процессе образования. Jeroen J.G. van Merrienboën; Paul A. Kirschner: Digital Games and Learning: Research and Theory. В данной книге исследования трансформационных игр объединяются с реальными примерами.
Глава 33 У геймдизайнера должны быть определенные обязательства
У маленькой коробки – первые зубки И рост небольшой. Ширина и пустота – Вот и все, что есть у нее.
Маленькая коробка растет дальше
Теперь внутри нее шкаф, Где прежде лежала она.
Она растет и растет,
Теперь внутри нее комната, И дом, и город, и деревня, И мир, в котором она была.
Маленькая коробка вспоминает свое детство
И так хочет в него вернуться, Что снова становится маленькой.
Теперь в маленькой коробке –
Весь мир, такой маленький, Что его легко можно положить в карман, Легко украсть и потерять. Держи крепче маленькую коробку. Васко Попа, Малая коробка [19]
Я пошел на телевидение, потому что я его ненавидел. Я подумал, что смогу найти способ использовать этот потрясающий инструмент для воспитания тех, кто его смотрит и слушает. Фред Роджерс
Опасность неизвестности
Вы должны быть готовы к тому, что, будучи геймдизайнером, сложно добиться должного уважения. Если вы будете профессионально заниматься разработкой видеоигр, вы будете часто участвовать в подобных диалогах.
ЗНАКОМЫЙ ЗНАКОМОГО: Ну, и чем ты занимаешься? ВЫ: Я делаю видеоигры. ЗНАКОМЫЙ ЗНАКОМОГО (с неуверенностью в голосе): Оу… такие как Grand Theft Auto?
Это то же самое, если бы каждого человека, работающего в киноиндустрии, спрашивали: «Оу… так ты снимаешь порнографию?»
Но не вините этих людей. В мире видеоигр сенсационные материалы по определению получают большую огласку. Постепенно положение будет меняться, потому что игры становятся все более распространенным видом развлечений. Но даже в ситуации, когда вам не нужно будет стесняться того, что вы геймдизайнер, вы вряд ли сможете рассчитывать на известность, узнаваемость или уважение. Сценаристы сталкиваются с той же проблемой: люди редко интересуются тем, кто делает те вещи, которые им нравятся, да и издатели не заинтересованы в вашей популярности, потому что это может сделать вас дорогостоящим специалистом. Но я не жалуюсь, я упомянул об этом, чтобы коснуться одной опасной темы: работая в относительной неизвестности, вы не берете на себя обязательств. И вы можете сказать: «На коробке нет моего имени – только имя издателя, который так боится судебных разбирательств, что просто не пустит на поток то, что могло бы кому‑то навредить». Но можно ли быть в этом уверенным? Корпорации постоянно ошибаются. И даже более того, у корпораций нет ни малейшей этической ответственности. Конечно, они стараются не нарушать закон, но их единственный приоритет – это зарабатывание денег, и здесь нет места этике, потому что у корпорации нет души. У нее есть банковский счет, есть правовая ответственность, но души нет – а это значит, что нет и этической ответственности. Этическая ответственность может быть только у отдельно взятого человека. Вы действительно считаете, что менеджеры компании будут брать столь личную ответственность на себя? Они могли бы, конечно, но мы же с вами понимаем, что этого не случится. Есть только один человек, который несет ответственность за то, что вы создаете, и это – вы.
Нести ответственность
В главе 32 «Трансформация» мы говорили о том, какую опасность могут представлять игры. И с появлением новых технологий на свет выходят новые «случайные» опасности, с которыми могут столкнуться игроки. Наиболее реальная из всех опасностей – потенциальная возможность встретить опасного незнакомца (с этой опасностью сталкиваются практически все игроки онлайн‑игр). Задумываясь о безопасности игр, большинство подразумевает ограждение детей от нецензурной лексики. Разумеется, подобная лексика недопустима в играх, но это не имеет ничего общего с вопросами безопасности. Настоящая опасность заключается в том, что онлайн‑игры служат своеобразной маской анонимности, которую опасные люди могут надеть, чтобы воспользоваться наивностью игроков. Если вы создаете игру, позволяющую общаться с незнакомыми людьми, вы должны отвечать за то, к чему это может привести. Это тот редкий случай, когда ваши решения по поводу дизайна могут повлиять на реальные жизни ваших игроков. Вы можете подумать, что шанс возникновения чего‑то опасного в вашей игре – один на миллион, но, даже если это так и ваша игра настолько успешна, что в нее играют пять миллионов человек, что‑то опасное произойдет пять раз.
Многие дизайнеры не решаются взять на себя ответственность за то, что происходит в их играх, и позволяют своим адвокатам решать за них, что опасно, а что – нет. Но готовы ли вы повесить собственную этическую ответственность на адвокатов, занимающихся корпоративным правом? Если вы не собираетесь лично отвечать за создаваемые игры, то вам и не стоит их создавать. Я работал над проектом, команда которого очень серьезно относилась к этому вопросу. Перед началом работ я попросил нашего художника нарисовать обложку журнала Time, который мог бы выйти после похищения ребенка из‑за того, что мы не уделили достаточно внимания безопасному общению в нашей игре. Мы не показывали эту обложку никому вне команды, но она отпечаталась в голове каждого из нас и всегда помогала нам вспомнить о той ответственности, которая лежала на наших плечах.
Ваши скрытые мотивы
Но вы можете возразить, что ваша игра абсолютно безопасная – она никоим образом не может навредить. И, возможно, будете правы. Тогда подумайте вот о чем: смогли бы вы создавать игры, способные приносить добро? Каким‑то образом делать человеческую жизнь лучше? Если, зная, что это возможно, вы предпочитаете этого не делать, значит ли это, что вы в некотором смысле поступаете так же плохо, как человек, умышленно создающий потенциально опасные игры? Не поймите меня неправильно – я не тот человек, который будет утверждать, что на игровых компаниях лежит ответственность за улучшение человеческой расы, даже если это подразумевает потерю прибылей. Единственное, за что отвечают игровые компании, – это зарабатывание денег. Ответственность за то, чтобы игры несли добро, лежит исключительно на вас. Имею ли я в виду, что вы должны попытаться убедить менеджмент в том, что ваша игра будет еще лучше, если она сможет как‑то улучшить человечество? Совсем нет. Менеджмент это не интересует, работа этих людей заключается в соблюдении интересов корпорации, а корпорацию интересуют только деньги. Но вы можете создавать игры, способные незаметно менять человеческую жизнь к лучшему. Вряд ли менеджмент сможет разделить с вами ваш энтузиазм, если вы расскажете им о том, как с помощью игр помогать людям. Скорее всего, они посчитают, что у вас проблемы с определением приоритетов. И они будут правы. Поскольку, сделав полезную, но неинтересную игру (как брокколи, только игра), вы никому не поможете. Ваша игра сможет помочь людям, только если будет популярна. Фокус заключается в том, чтобы понять, что вы можете добавить в свою самую популярную игру, чтобы изменить игроков к лучшему. Может показаться, что это невозможно: люди любят только то, что вредно. Но это неправда. Больше всего на свете люди любят, когда о них заботятся. И если у вас получится улучшить ваших игроков с помощью игры, они оценят и запомнят то редкое чувство, когда кто‑то заботится об их будущем.
|
||||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 79; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.66.49 (0.012 с.) |