Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Геометрический метод решения игрСодержание книги
Похожие статьи вашей тематики
Поиск на нашем сайте
Геометрический метод позволяет найти приближенное решение игры с платежной матрицей размером (2×2), (2×n), (m×2). При наличии определенного пространственногои воображения можно также попытаться решить геометрически игру (3×3). Решим вначале игру (2×2) с матрицей следующего вида:
Здесь Ожидаемые выигрыши 1-го игрока, применяющего смешанную стратегию ξ=(ξ1, ξ2), если 2-й игрок отвечает своими чистыми стратегиями y1 и y2, равны:
Аналогично, ожидаемые проигрыши 2-го игрока, применяющего смешанную стратегию η=(η1, η2), если 1-й игрок отвечает своими чистыми стратегиями х1 и х2, будут равны:
Видно, что функции Найдем геометрически вначале цену игры и оптимальную стратегию 1-го игрока. С этой целью на оси абсцисс выбирается отрезок длиной 1. Левый край отрезка будет соответствовать чистой стратегии 1-го игрока Тогда все множество смешанных стратегий 1-го игрока представляется точками, образующими прямую линию, которая соединяет крайние точки соответствующие чистым стратегиям. Например, если 1-й игрок применяет свою чистую стратегию х1 (ξ1 =1), то при стратегии 2-го игрока y1 платеж согласно уравнению В соответствие с принципом максимина/минимакса оптимальная стратегия 1-го игрока находится в точке максимума на нижней огибающей двух прямых. Из этой точки опускаем перпендикуляр на ось абсцисс. Высота перпендикуляра будет равна цене игры (ν ≈ 17/5). Расстояние от точки пересечения перпендикуляра с осью абсцисс до правого конца единичного отрезка будет равно ξ1* (≈1/5), а расстояние от точки пересечения перпендикуляра с осью абсцисс до левого конца единичного отрезка будет равно ξ2* (≈4/5). Для того, чтобы найти Рассмотрим обе возможности. На существующем графике через точку максимина проведем прямую параллельную оси абсцисс (см. рис ниже).
Обозначим точки ее пересечения с осями ординат через M и N. Тогда η* =(η*1, η*2) вычисляется по указанным выше формулам и приближенно равно (3/5, 2/5). Более точное решение получается, если построить новый график для 2-го игрока по аналогичной схеме. Отличие состоит в том, что на графике строится верхняя огибающая ломаная линия, поскольку 2-й игрок стремится минимизировать свой максимальный проигрыш при стратегиях 1-го игрока х1, х2. Из точки минимума на верхней огибающей опускаем перпендикуляр на единичный отрезок оси абсцисс и определяем η* =(η*1, η*2)≈(3/5, 2/5).
Отсюда следует, что игры вида (m×2) и (2×n) сводятся к решению игры (2×2). Рассмотрим, например игру (2×4), в которой нет седловой точки, а платежная матрица имеет вид:
Найдем вначале цену игры и оптимальную стратегию 1-го игрока. Из утверждения следует, что у 2-го игрока из четырех стратегий только две являются активными. Построим график, состоящий из 4-х прямых соответствующих смешанным стратегиям 1-го игрока, при условии, что 2-й игрок отвечает чистыми стратегиями y1, y2, y3, y4. Найдем на графике точку максимума на нижней огибающей (см. рис. ниже). Видно, что ν≈2.5, ξ*1 ≈1/2, ξ*2 ≈1/2.
Поскольку на графике в точке максимума пересеклись три прямых (y2, y3, y4), то мы можем выбрать из них любую пару прямых с противоположными наклонами, например,
В трехмерном пространстве можно решать игры (m×3), (3×n), сводя их к игре (3×3).
|
||||||||||||||||||||||||||
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-09-05; просмотров: 552; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.39 (0.01 с.) |